Todo vampiro tienen una reserva de vital, que es sangre humana transformada por la Maldición de Caín, en la sustancia sobrenatural que sustenta la existencia vampírica. Un punto de sangre corresponde con aproximadamente la décima parte de la sangre en un adulto mortal medio, aunque la capacidad humana varía.
La generación de un vampiro determina su reserva de sangre máxima. Los vampiros más distantes del Padre Oscuro, tienen una capacidad de sangre reducida, no pueden tomar tanta ni la pueden gastar tan rápido como sus antiguos. Las ventajas que de las que disponen los vampiros de baja generación hacen que la diableríe tenga un atractivo perenne para los rivales más jóvenes y de generación más alta que buscan las mejoras que les están vedadas.
GASTO DE PUNTOS DE SANGRE
Despertar
Gasta un punto de sangre cuando tu pj despierte cada noche. Hace falta un mínimo de esfuerzo para animar carne fría y muerta.
Curación
Gasta un punto de sangre para curar un nivel de daño contundente o letal. Tu pj suele tener que descansar mientras esto toma lugar. Caminar lentamente o montar a caballo suele ser aceptable pero correr y luchar no lo son. Si quieres que tu pj se cure mientras toma otras acciones, tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 8 ) después de gastar la sangre para curar las heridas. Si fallas esa sangre se desperdicia. Advierte que esta forma es la única forma en la que los vampiros pueden sanar heridas, si tu pj no gasta sangre para curar el daño, permanecerá dañado indefinidamente, con las penalizaciones que le acompañan.
Aumento de Atributos
Gasta un punto de sangre para subir un Atribtuto Físico de tu elección en un círculo durante la escena. Debes declarar que tu personaje está haciendo esto al comienzo del turno, pero no requiere concentración, así que puede tomar otras acciones ese turno sin ninguna penalización especial. Puede gastar tantos puntos de sangre por turno como permita su generación pero puede subir un punto más alto de lo que permita normalmente la generación durante una escena.
Puedes gastar sangre adicional para subir los atributos aún más que eso pero se desvanece en 3 turnos y nunca podrás ascender por encima de 10 círculos en atributos.
Alimentar a otros
Vacía un punto de sangre o más, por los cortes hechos, con el propósito de dar vitae a otras criaturas. Los vampiros la pueden beber y añadirlos a su propia reserva de sangre.
Mascarada
Gasta un punto variable de sangre para evitar las consecuencias del vampirismo, con un ardor de actividad sustentada por la sangre: piel y alientos cálidos, complexión sonrosada y demás, de forma que aparentes ser un humano durante una escena.
Hacer esto requiere en puntos de sangre una cantidad igual a 6 menos Autocontrol para los personajes que sigan el camino de la Humanidad. Para personajes de otros caminos deben gastar dos puntos de sangre adicionales (para un total de puntos de 8 menos Autocontrol), debido a que están más apartados de la humanidad.
Uso de disciplinas
Gasta un punto o más de sangre para alimentar algunas disciplinas vampíricas.
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