sed de sangre

domingo, 23 de mayo de 2010

las traiciones

Nuestra antigua raza tiene aún más antiguas leyes que se han transmitido a lo largo de los siglos... Costumbres que se han convertido en deberes que cumplir en cada Principado y cuya infracción puede causar la muerte al Cainita.
Son los restos del reinado de Caín en las primeras noches, por lo que son respetadas, aunque no siempre cumplidas debidamente. Cada vez más Cainitas, fundamentalmente de los Clanes Lasombra y Tzimisce, ponen en duda su utilidad.
Éstas son las leyes de los Príncipes...
El Legado: Esta Tradición marca el linaje de Caín como sublime y dominador de la noche. Al atenerse a las Tradiciones, los Vampiros reconocen ser herederos de Caín. Es el primer paso de autoafirmación de un Vampiro.
El Dominio: Esta Tradición se defiende a muerte en las noches que vivimos, en las que los Vampiros luchan entre ellos por Dominios cada vez más reducidos. El Dominio otorga al Vampiro el derecho de alimentación, influencia y refugio en un territorio determinado que no podrá ser violado por otro. Esta Tradición obliga al Vampiro a ser hospitalario con otro Cainita que llegue a su Dominio, se presente ante él y reconozca su propiedad. Los Príncipes tienen como Dominio ciudades enteras que pueden cerrar a quien deseen.
La Progenie: Sólo el Vampiro más antiguo del lugar puede dar permiso para crear un chiquillo... Esta Tradición se rompe cada noche cada pasa, dando lugar a una peligrosa superpoblación vampírica. Cuantos más Vampiros haya, menor será la sangre disponible y los Dominios explotables. Quienes transgreden esta norma suelen ser destruidos junto a su chiquillo bastardo.
La Rendición de Cuentas: El sire de un nuevo Vampiro es responsable de los actos de éste durante un tiempo. Por esta razón, los Cainitas se cuidan mucho a la hora de hacer progenie para no pagar las irresponsabilidades de los neonatos. Aunque cada noche está más en desuso, esta Tradición obliga al sire a presentar a su chiquillo al Príncipe en busca de aprobación.
La Destrucción: Sólo el Príncipe puede hacer uso de esta Tradición, que le permite dar la Muerte Definitiva a otro Vampiro. Un gobernante puede usar esta ley para castigar cualquier crimen mediante la Lextalionis. Este método consiste en la declaración del Vampiro infractor, canalla o asesino como enemigo común que debe ser destruido por todo aquel Cainita que tenga la oportunidad de matarlo.
El Silencio de la Sangre: Los Vampiros son quizá un escalón superior en la escala evolutiva... pero deben tener cuidado ante una turba de humanos dispuestos a darlos caza. Los mortales... saben que algo vive a su lado en la noche, por lo que los Príncipes suelen obligar a ser discretos a sus vasallos. Este Silencio casi sagrado esconde a los Vampiros bajo la capa de normalidad de la vida de los mortales, ocultándolos a sus ojos. Algunos hablan de esto como Mascarada... No obstante, cada vez más esquiroles postulan que esta Tradición es innecesaria y se muestran ante su alimento como lo que realmente son.

LA BESTIA


Me adentraré más en sus secretos en los capítulos que en esta sucesión de noches he dedicado al estudio y análisis de los Caminos que rigen nuestra no-vida.
Aquí simplemente tendré que detallar aquellas situaciones terribles... o quizá no tanto, en las que nuestra Bestia interior se apodera de nosotros, convirtiéndonos en esos monstruos que los humanos han temido desde el principio de los tiempos. No somos santos, ni ángeles. No me atrevo a asegurar que seamos demonios, pero en cualquiera de estos casos puede pensarse que sí...

EL FRENESÍ: Representa un estallido de emociones sin control en el que el Vampiro pierde toda conciencia. El Cainita es consumido por la rabia, atacando a amigos y enemigos para huir o tratar de mantener su no-vida a salvo. Las heridas, el hambre, la ira, el peligro o la humillación pueden llevar a un Vampiro a este estado.
Cuando un Cainita está en Frenesí, es incapaz de usar Disciplinas, y sólo un fuerte control de su voluntad le permite vislumbrar entre la furia un atisbo de racionalidad con el que guiar sus acciones. Ahora bien, en este estado bestial, los Cainitas no sienten el dolor de sus heridas. Se dice que algunos salvajes de Escandinavia son capaces de entrar en Frenesí a voluntad...

EL RÖTSCHRECK: Los Vampiros no somos inmunes al miedo. Nuestra inmortalidad no es absoluta, y como extraña paradoja, aquellos destinados a ver el ocaso de los tiempos somos los que más tememos perder nuestra existencia.
El Miedo Rojo es otro de los estados de control de la Bestia. Generalmente el fuego y la luz del sol son sus detonantes. Un Cainita medianamente inteligente se alejará prudentemente de cualquier llama. No obstante, a veces no es posible, y en esos casos el Vampiro debe apelar a su coraje para evitar correr y huir con todos los miedos a su alcance.

LA MUERTE


Incauto es el Cainita que cree que nunca conocerá el frío de la Muerte Definitiva. El renacimiento después de la vida mortal nos lleva a trascender a un estado superior y más resistente... Pero a la larga, todo Vampiro deberá ajustar las cuentas con el Padre Oscuro y con Dios, si es que existe.
Alzarse después de muerto tiene sus ventajas, sus inconvenientes y múltiples misterios...
LA MUERTE DEFINITIVA: Por lo general, ni las enfermedades, la asfixia, los venenos, las caídas, u otro tipo de accidentes causan la Muerte Definitiva a un Cainita. Sin embargo, sí hay maneras de abandonar para siempre el reino terrenal. Siempre que un Vampiro sufra daño de especial gravedad hasta superar incluso el dolor aguantable en la inconsciencia, se convertirá en un montón de cenizas. La luz del sol, el fuego, la decapitación o las capacidades sobrenaturales de otros seres (garras de los Garou, Alta Magia...) pueden matar definitivamente a un Vampiro.

EL LETARGO: El Letargo es otro estado propio del abandono de la vida. Consiste en un sueño extremadamente duradero en el que el Cainita vuelve a dejarse abrazar por Morfeo. Durante el tiempo que permanezca en Letargo, no se consumirá su Vitae y estará a todos los efectos como el coma de los mortales.
Un Cainita puede entrar en Letargo a voluntad, deseando despertar cuando pasen semanas, años e incluso siglos, pero también puede verse inducido a este estado cuando haya sido gravemente herido, pero no lo suficiente como para morir definitivamente.

LA DIABLERIE: No nos engañemos... La Diablerie o Amaranto es considerado el mayor pecado que puede cometer un Vampiro, pero noche tras noche los Cainitas se canibalizan los unos a los otros. La Diablerie consiste en el acto por el que un Vampiro mata a otro bebiendo toda su Sangre.
Múltiples leyendas se asocian a este acto. Se asegura que da poderes y ventajas, aunque también acarrea maldiciones... Incluso algunos dicen que el alma del Diablerizado pervive en su asesino. En cualquier caso, es el único método para descender de Generación y acercarse al Padre Oscuro... y es un deporte ritual en el caso de los Assamitas.
En casi todos los Principados de Europa cometer Diablerie se convierte en excusa para una Caza de Sangre... Y es difícil escapar, puesto que el aura del Diablerizador refleja su acto con decenas de vetas de color negro que son reconocibles para quienes dominen el Áuspex.

CAZA DE SANGRE: Una de las acciones de justicia o venganza más antiguas del mundo conocido es la Caza de Sangre Cainita. Sólo un Príncipe puede invocarla. Consiste básicamente en el establecimiento de una orden de eliminación de un Vampiro o varios que debe ser cumplida por todo aquel Cainita que tenga conocimiento de ella.
En ocasiones especiales, los Príncipes permiten que se cometa Diablerie sobre el Cazado. La Caza de Sangre sigue un complejo mecanismo de creación, que incluye el envío de una rosa roja al Cazado para notificarle que se le busca para matarle.

EL JURAMENTO DE SANGRE: El Juramento no es un caso, como los anteriores, relacionados directamente con la muerte o la persecución, pero es una característica única del vampirismo.
La Vitae Cainita tiene la capacidad de esclavizar a aquellos que la beban en tres ocasiones en tres noches distintas. Normalmente se utiliza para la creación de ghouls, sirvientes absolutamente leales que siguen siendo humanos. No obstante, en una sociedad tan política y llena de traiciones como la de la Larga Noche, se ha convertido en una práctica habitual esclavizar a otros Vampiros.
Después de que un Cainita beba tres tragos de la Sangre de otro, quedará irremediablemente esclavizado a él, sin ninguna posibilidad de actuar en su contra o rebelarse contra sus deseos. En ocasiones, el Vínculo se establece sin que el esclavo lo sepa con sutiles trampas preparadas por el amo o Domitor. En las últimas noches, cuadrillas enteras se han Vinculado unas a otras para afianzar su lealtad y evitar las injerencias de otros Cainitas en un ritual llamado Vaulderie.
Romper el Juramento es prácticamente imposible... se requiere mucha voluntad, años y separación entre el Domitor y el esclavo... algo difícil de conseguir cuando el esclavo es incapaz de alejarse de su amo.

LA GOLCONDA: La mayor leyenda del vampirismo...la Golconda...Según aseguran los locos que tratan de alcanzarla, se trata de un estado tal en el que el Cainita trasciende y evita las desventajas de la muerte. Hay miles de rumores acerca de ella... que el Vampiro ya no necesita Sangre, que alcanza la fuerza de un Dios, que no caen en las tentaciones de la Bestia...
En cualquier caso, si alguien la ha alcanzado, no ha regresado para relatarla...

mutusalenes

Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible) con sus servidores.