sed de sangre

miércoles, 4 de agosto de 2010

las tradiciones



Todo vampiro que resida en una ciudad gobernada por un príncipe debe aceptar ciertas responsabilidades a cambio de los privilegios de la seguridad y la estabilidad. Esta estabilidad sólo se mantiene cuando los Vástagos se comportan de una forma concreta, dictada por unas reglas casi universales. Éstas se conocen por el gentil nombre de las Seis Tradiciones, aunque no son precisamente amables sugerencias. Para los vampiros de la Camarilla y los príncipes que las siguen, son la ley. Un Vástago puede tener la seguridad de que allí donde viaje las Tradiciones tendrán fuerza. Quizá sean interpretadas de otra forma, pero no faltarán. Es mediante la imposición de estas leyes, y a través de las leyes mismas, como los príncipes reciben gran parte de su poder. Obviamente, los príncipes están entre los más celosos guardianes de las Tradiciones.

Las Seis Tradiciones que forman las leyes de la sociedad vampírica han ido pasando supuestamente desde las guerras que acabaron con la Segunda Generación. Es raro que se pongan por escrito, pero nunca han sido olvidadas y todos los vampiros (incluso los que se burlan de ellas) las conocen de un modo u otro. Sus términos específicos pueden variar, pero la intencionalidad es siempre la misma.

los vastegas




Los vampiros han sido temidos durante mucho tiempo como rapaces monstruos de la noche: terribles fromas negras que brotan de la oscuridad para robar niños de sus cunas y recrearse con la sangre de los inocentes. Son también criaturas de letal belleza, inmensa pasión y sensualidad depredadora.
Cada vampiro es único y tiene fascinantes historias que contar, pero el rasgo más importante que comparten todos es su condenación. Más importante que cualquier linaje, clan, secta o causa es el hecho de que todos ellos son depredadores no-muertos. La lealtad y el deber quedan en segundo plano ante el ansia. Los vampiros son parásitos, sin excepción, malditos por el destino de tener que alimentarse de su especie originaria.

En respuesta a este entorno los vampiros han evolucionado hasta desar-rollar una compleja sociedad que existe fuera del alcance de los mortales que les rodean. Edad, clan, secta, sire, poder, influencia y muchos otros aspectos de la no-vida hacen de los Vástagos lo que son. Parte del ser de cualquier vampiro es su pertenencia a diversas castas que adornan la sociedad vampírica. Al crear y seguir divisiones entre ellos, no importa lo artificiales que sean, los Vástagos intentan escapar de la bestia que se oculta en su interior. Los vampiros no se ocultan solo de los mortales, sino también de sí mismos, pretendiendo no ser los horrores en los que se han convertido.

Los Cónclave

 Los Cónclaves son las ceremonias formales que celebra la Camarilla, con una rígida normativa, de carácter obligatorio, que la regula. Los resultados varían, y mientras unos son sobradamente esperados, otros resultan ser una sorpresa para la mayoría de los implicados.
Durante los Cónclaves los miembros de la Camarilla tienen una oportunidad de oro para dejarse oír y expresar su opinión en lo referente a la Justicia y como ésta es administrada y repartida dentro de la Secta. Todos los Cainitas miembros de la Torre de Marfil pueden asistir, entendiéndose por miembro de la Camarilla a cualquier Vástago que ha jurado lealtad a la Secta, es decir, que ha sido debidamente presentado a un Príncipe y aceptado como miembro de la Praxis.
La función primordial de un Cónclave es hacer recomendaciones o sugerir directrices sobre los asuntos que son elevados al Cónclave. Cualquier Vástago puede llevar un asunto a un Cónclave, siempre y cuando posean estatus (o respeto) suficiente para ello. En cuanto al carácter de los asuntos tratados en los Cónclaves, a menudo estos asuntos son, ni más ni menos, quejas contra Príncipes, aunque esto no suponga que necesariamente éstos sean reconvenidos; interpretar las Seis Tradiciones; declarar Cazas de Sangre (incluso contra Príncipes); y en general resolver problemas de carácter grave o, por lo menos, “preocupante” para el Círculo Interior. Cualquier asunto puede ser llevado ante la Asamblea, compuesta por todos los Vástagos presentes, aunque los miembros de la Asamblea solo pueden dirigirse al Cónclave si cuentan con el apoyo de, al menos, dos miembros más de la Asamblea.

Los Samedi




Los Samedi son vampiros especialmente desagradables. Sus cuerpos recuerdan a cadáveres, y los que los ven suelen confundirlos con zombis y otros horrores de la tumba.
Se cree que son originarios del Caribe y tienen fuertes lazos con el legado vudú de la región. Practican una Disciplina única que les permite manipular las energías de la muerte, aunque de forma mucho más temporal que la Nigromancia de los Giovanni. De hecho, el clan italiano no tiene muchas palabras amables sobre los Samedi, a los que profesa una profunda enemistad. Algunos Vástagos creen que estos monstruos son el resultado de algún experimento fallido de los Giovanni, mientras que otros les atribuyen orígenes aún más oscuros. También hay quien opina que son una escisión de los Nosferatu, una que no debiera haber existido nunca.
Suelen estar involucrados con las actividades místicas o ilegales de una ciudad, convirtiéndose en poderosos houngan y mambos, o traficando con los supersticiosos criminales emigrados. Dadas sus aparentes raíces vudú, los Samedi parecen contentarse con lograr influencia en los guetos de inmigrantes, practicando su oscura magia y alimentándose de una población acostumbrada a que los muertos caminen entre ellos.

reserva vital de sangre

Todo vampiro tienen una reserva de vital, que es sangre humana transformada por la Maldición de Caín, en la sustancia sobrenatural que sustenta la existencia vampírica. Un punto de sangre corresponde con aproximadamente la décima parte de la sangre en un adulto mortal medio, aunque la capacidad humana varía.
La generación de un vampiro determina su reserva de sangre máxima. Los vampiros más distantes del Padre Oscuro, tienen una capacidad de sangre reducida, no pueden tomar tanta ni la pueden gastar tan rápido como sus antiguos. Las ventajas que de las que disponen los vampiros de baja generación hacen que la diableríe tenga un atractivo perenne para los rivales más jóvenes y de generación más alta que buscan las mejoras que les están vedadas.
GASTO DE PUNTOS DE SANGRE
Despertar
Gasta un punto de sangre cuando tu pj despierte cada noche. Hace falta un mínimo de esfuerzo para animar carne fría y muerta.
Curación
Gasta un punto de sangre para curar un nivel de daño contundente o letal. Tu pj suele tener que descansar mientras esto toma lugar. Caminar lentamente o montar a caballo suele ser aceptable pero correr y luchar no lo son. Si quieres que tu pj se cure mientras toma otras acciones, tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 8 ) después de gastar la sangre para curar las heridas. Si fallas esa sangre se desperdicia. Advierte que esta forma es la única forma en la que los vampiros pueden sanar heridas, si tu pj no gasta sangre para curar el daño, permanecerá dañado indefinidamente, con las penalizaciones que le acompañan.
Aumento de Atributos
Gasta un punto de sangre para subir un Atribtuto Físico de tu elección en un círculo durante la escena. Debes declarar que tu personaje está haciendo esto al comienzo del turno, pero no requiere concentración, así que puede tomar otras acciones ese turno sin ninguna penalización especial. Puede gastar tantos puntos de sangre por turno como permita su generación pero puede subir un punto más alto de lo que permita normalmente la generación durante una escena.
Puedes gastar sangre adicional para subir los atributos aún más que eso pero se desvanece en 3 turnos y nunca podrás ascender por encima de 10 círculos en atributos.
Alimentar a otros
Vacía un punto de sangre o más, por los cortes hechos, con el propósito de dar vitae a otras criaturas. Los vampiros la pueden beber y añadirlos a su propia reserva de sangre.
Mascarada
Gasta un punto variable de sangre para evitar las consecuencias del vampirismo, con un ardor de actividad sustentada por la sangre: piel y alientos cálidos, complexión sonrosada y demás, de forma que aparentes ser un humano durante una escena.
Hacer esto requiere en puntos de sangre una cantidad igual a 6 menos Autocontrol para los personajes que sigan el camino de la Humanidad. Para personajes de otros caminos deben gastar dos puntos de sangre adicionales (para un total de puntos de 8 menos Autocontrol), debido a que están más apartados de la humanidad.
Uso de disciplinas
Gasta un punto o más de sangre para alimentar algunas disciplinas vampíricas.

El príncipe:vampiros



El príncipe es un vampiro reconocido como el líder de un dominio (por lo general en una sola ciudad) y posee la autoridad de un anciano como se describe en las Tradiciones.
El título de "príncipe" se utiliza principalmente para describir a los vampiros de la Camarilla, mientras que el equivalente en el Sabbat es generalmente el obispo o arzobispo. Mientras que en las noches moderna es sinónimo de la Camarilla, el título se remonta a las estructuras feudales de la Edad Media y es utilizada ocasionalmente por vampiros que son anteriores a la Camarilla. "Príncipe" se utiliza para los gobernantes de ambos sexos, a pesar del origen patricio del título, el uso moderno del término se debe más a Maquiavelo que a la realeza, el sexo y en cualquier caso, tiene poco significado para los ancianos vampiros.
Generalmente un príncipe es asesorado por un consejo de Primogenitos u ancianos que representan a cada uno de los principales clanes de la Camarilla.
El príncipe tiene autoridad sobre la Muerte Definitiva, en virtud de las Tradiciones. Estos derechos incluyen tradicionalmente:
  • Asignación de cotos de caza
  • Declarar o revocar un Elíseo
  • La concesión de autoridad para engendrar nuevos vampiros
  • El castigo por violar la tradición y la Mascarada
  • Llamar a una Caza de Sangre
Los Príncipes también son la principal interfaz con el gobierno de la Camarilla y se espera que ayuden a los Arcontes y Justicars según sea necesario.
La verdadera capacidad y las competencias de un príncipe varían de dominios. Poderosos príncipes pueden tener un microcontrol de toda la ciudad, personalmente, mientras que un príncipe menos capaz puede ser un sello de caucho para su Primogénito. La Camarilla no ha establecido una política para la sucesión y por lo general reconocen a el vampiro más poderoso que quiere reclamar el título de príncipe, sin embargo, en algunos casos (como Tara de San Diego o los Lasombra mayor Giangaleazzo), la Camarilla tiene un papel activo en de la instalación de gobernante de la ciudad.

Matusalenes

Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible) con sus servidores.