Todo vampiro que resida en una ciudad gobernada por un príncipe debe  aceptar ciertas responsabilidades a cambio de los privilegios de la  seguridad y la estabilidad. Esta estabilidad sólo se mantiene cuando los  Vástagos se comportan de una forma concreta, dictada por unas reglas  casi universales. Éstas se conocen por el gentil nombre de las Seis  Tradiciones, aunque no son precisamente amables sugerencias. Para los  vampiros de la Camarilla y los príncipes que las siguen, son la ley. Un  Vástago puede tener la seguridad de que allí donde viaje las Tradiciones  tendrán fuerza. Quizá sean interpretadas de otra forma, pero no  faltarán. Es mediante la imposición de estas leyes, y a través de las  leyes mismas, como los príncipes reciben gran parte de su poder.  Obviamente, los príncipes están entre los más celosos guardianes de las  Tradiciones.
۞Đêĵâ qůè Ŧé mũèšŦŕè èł Μũńďō qůè vèń mìš ǿĵǿš۞
miércoles, 4 de agosto de 2010
las tradiciones
los vastegas
Los vampiros han sido temidos durante mucho tiempo como rapaces  monstruos de la noche: terribles fromas negras que brotan de la  oscuridad para robar niños de sus cunas y recrearse con la sangre de los  inocentes. Son también criaturas de letal belleza, inmensa pasión y  sensualidad depredadora.
Cada vampiro es único y tiene fascinantes historias que contar, pero  el rasgo más importante que comparten todos es su condenación. Más  importante que cualquier linaje, clan, secta o causa es el hecho de que  todos ellos son depredadores no-muertos. La lealtad y el deber quedan en  segundo plano ante el ansia. Los vampiros son parásitos, sin excepción,  malditos por el destino de tener que alimentarse de su especie  originaria.
Los Cónclave
 Los Cónclaves son las ceremonias formales que celebra la Camarilla,  con una rígida normativa, de carácter obligatorio, que la regula. Los  resultados varían, y mientras unos son sobradamente esperados, otros  resultan ser una sorpresa para la mayoría de los implicados. 
Durante los Cónclaves los miembros de la Camarilla tienen una  oportunidad de oro para dejarse oír y expresar su opinión en lo  referente a la Justicia y como ésta es administrada y repartida dentro  de la Secta. Todos los Cainitas miembros de la Torre de Marfil pueden  asistir, entendiéndose por miembro de la Camarilla a cualquier Vástago  que ha jurado lealtad a la Secta, es decir, que ha sido debidamente  presentado a un Príncipe y aceptado como miembro de la Praxis.
La función primordial de un Cónclave es hacer recomendaciones o  sugerir directrices sobre los asuntos que son elevados al Cónclave.  Cualquier Vástago puede llevar un asunto a un Cónclave, siempre y cuando  posean estatus (o respeto) suficiente para ello. En cuanto al carácter  de los asuntos tratados en los Cónclaves, a menudo estos asuntos son, ni  más ni menos, quejas contra Príncipes, aunque esto no suponga que  necesariamente éstos sean reconvenidos; interpretar las Seis  Tradiciones; declarar Cazas de Sangre (incluso contra Príncipes); y en  general resolver problemas de carácter grave o, por lo menos,  “preocupante” para el Círculo Interior. Cualquier asunto puede ser  llevado ante la Asamblea, compuesta por todos los Vástagos presentes,  aunque los miembros de la Asamblea solo pueden dirigirse al Cónclave si  cuentan con el apoyo de, al menos, dos miembros más de la Asamblea.
Los Samedi
Los Samedi son vampiros especialmente desagradables. Sus cuerpos  recuerdan a cadáveres, y los que los ven suelen confundirlos con zombis y  otros horrores de la tumba. 
Se cree que son originarios del Caribe y tienen fuertes lazos con el  legado vudú de la región. Practican una Disciplina única que les permite  manipular las energías de la muerte, aunque de forma mucho más temporal  que la Nigromancia de los Giovanni. De hecho, el clan italiano no tiene  muchas palabras amables sobre los Samedi, a los que profesa una  profunda enemistad. Algunos Vástagos creen que estos monstruos son el  resultado de algún experimento fallido de los Giovanni, mientras que  otros les atribuyen orígenes aún más oscuros. También hay quien opina  que son una escisión de los Nosferatu, una que no debiera haber existido  nunca.
Suelen estar involucrados con las actividades místicas o ilegales de  una ciudad, convirtiéndose en poderosos houngan y mambos, o traficando  con los supersticiosos criminales emigrados. Dadas sus aparentes raíces  vudú, los Samedi parecen contentarse con lograr influencia en los guetos  de inmigrantes, practicando su oscura magia y alimentándose de una  población acostumbrada a que los muertos caminen entre ellos.
reserva vital de sangre
Todo vampiro tienen una reserva de vital, que es sangre humana  transformada por la Maldición de Caín, en la sustancia sobrenatural que  sustenta la existencia vampírica. Un punto de sangre corresponde con  aproximadamente la décima parte de la sangre en un adulto mortal medio,  aunque la capacidad humana varía.
La generación de un vampiro determina su reserva de sangre máxima.  Los vampiros más distantes del Padre Oscuro, tienen una capacidad de  sangre reducida, no pueden tomar tanta ni la pueden gastar tan rápido  como sus antiguos. Las ventajas que de las que disponen los vampiros de  baja generación hacen que la diableríe tenga un atractivo perenne para  los rivales más jóvenes y de generación más alta que buscan las mejoras  que les están vedadas.
GASTO DE PUNTOS DE SANGRE
Despertar
Gasta un punto de sangre cuando tu pj despierte cada noche. Hace falta un mínimo de esfuerzo para animar carne fría y muerta.
Curación
Gasta un punto de sangre para curar un nivel de daño contundente o  letal. Tu pj suele tener que descansar mientras esto toma lugar. Caminar  lentamente o montar a caballo suele ser aceptable pero correr y luchar  no lo son. Si quieres que tu pj se cure mientras toma otras acciones,  tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 8 ) después de gastar la  sangre para curar las heridas. Si fallas esa sangre se desperdicia.  Advierte que esta forma es la única forma en la que los vampiros pueden  sanar heridas, si tu pj no gasta sangre para curar el daño, permanecerá  dañado indefinidamente, con las penalizaciones que le acompañan.
Aumento de Atributos
Gasta un punto de sangre para subir un Atribtuto Físico de tu  elección en un círculo durante la escena. Debes declarar que tu  personaje está haciendo esto al comienzo del turno, pero no requiere  concentración, así que puede tomar otras acciones ese turno sin ninguna  penalización especial. Puede gastar tantos puntos de sangre por turno  como permita su generación pero puede subir un punto más alto de lo que  permita normalmente la generación durante una escena.
Puedes gastar sangre adicional para subir los atributos aún más que  eso pero se desvanece en 3 turnos y nunca podrás ascender por encima de  10 círculos en atributos.
Alimentar a otros
Vacía un punto de sangre o más, por los cortes hechos, con el  propósito de dar vitae a otras criaturas. Los vampiros la pueden beber y  añadirlos a su propia reserva de sangre.
Mascarada
Gasta un punto variable de sangre para evitar las consecuencias del  vampirismo, con un ardor de actividad sustentada por la sangre: piel y  alientos cálidos, complexión sonrosada y demás, de forma que aparentes  ser un humano durante una escena.
Hacer esto requiere en puntos de sangre una cantidad igual a 6 menos  Autocontrol para los personajes que sigan el camino de la Humanidad.  Para personajes de otros caminos deben gastar dos puntos de sangre  adicionales (para un total de puntos de 8 menos Autocontrol), debido a  que están más apartados de la humanidad.
Uso de disciplinas
Gasta un punto o más de sangre para alimentar algunas disciplinas vampíricas.
El príncipe:vampiros
El príncipe es un vampiro reconocido como el líder de un dominio (por  lo general en una sola ciudad) y posee la autoridad de un anciano como  se describe en las Tradiciones. 
El título de "príncipe" se utiliza principalmente para describir a  los vampiros de la Camarilla, mientras que el equivalente en el Sabbat  es generalmente el obispo o arzobispo. Mientras que en las noches  moderna es sinónimo de la Camarilla, el título se remonta a las  estructuras feudales de la Edad Media y es utilizada ocasionalmente por  vampiros que son anteriores a la Camarilla. "Príncipe" se utiliza para  los gobernantes de ambos sexos, a pesar del origen patricio del título,  el uso moderno del término se debe más a Maquiavelo que a la realeza, el  sexo y en cualquier caso, tiene poco significado para los ancianos  vampiros.
Generalmente un príncipe es asesorado por un consejo de Primogenitos u  ancianos que representan a cada uno de los principales clanes de la  Camarilla.
El príncipe tiene autoridad sobre la Muerte Definitiva, en virtud de las Tradiciones. Estos derechos incluyen tradicionalmente:
- Asignación de cotos de caza
 - Declarar o revocar un Elíseo
 - La concesión de autoridad para engendrar nuevos vampiros
 - El castigo por violar la tradición y la Mascarada
 - Llamar a una Caza de Sangre
 
Los Príncipes también son la principal interfaz con el gobierno de la  Camarilla y se espera que ayuden a los Arcontes y Justicars según sea  necesario.
La verdadera capacidad y las competencias de un príncipe varían de  dominios. Poderosos príncipes pueden tener un microcontrol de toda la  ciudad, personalmente, mientras que un príncipe menos capaz puede ser un  sello de caucho para su Primogénito. La Camarilla no ha establecido una  política para la sucesión y por lo general reconocen a el vampiro más  poderoso que quiere reclamar el título de príncipe, sin embargo, en  algunos casos (como Tara de San Diego o los Lasombra mayor  Giangaleazzo), la Camarilla tiene un papel activo en de la instalación  de gobernante de la ciudad.
Matusalenes
Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros,  los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre  los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el  Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o  emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es  que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado  de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno  de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos  de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que  pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes,  comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible)  con sus servidores.
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